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ポケモンと生きる

ポケットモンスター」 という廃人御用達ゲーム

ワード"ポケモン"でブレイン・ストーミングをしたらまず連想されるものは”厳選”だろう。

何年か前であれば”ピカチュウ”や”サトシ”だったかもしれないが、現在では「ポケモンといえば厳選」という風潮が浸透しているように感じる。

 

しかし実際ポケモンといえば厳選」は知っていても、その厳選というの中身について知らない人は多いのではないだろうか?それだけ厳選という行為は一部のコアなオタクの専売特許なのである。

 

個体値厳選 is 何

ポケモンはよく出来たゲームである。人間皆個性があり、得意、不得意があるようにポケモンにも個性が作られている。その個性は、「種族による特徴」「個体による特徴」「経験による特徴」の3つに分けられ、コアなオタク各位から”3値”と呼ばれ親しまれている。

 

ここではみんな大好きクチートを例に上げてみよう

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「種族による特徴」

いわゆる種族値、というものである。ポケモンのそれぞれの種族によって元々持っているポテンシャルで、言わば得意、不得意の部類であるとも言える。

クチート種族値は以下のとおり。

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 これを見てわかることは単純、クチートは物理攻撃と物理防御が得意分野で、特殊系には打たれ弱く鈍足であるということだ。かわいい。

ちなみにそれぞれのステータスは左から順にH-A-B-C-D-Sと略される。

これは「クチート」というポケモン全て同じ数値であり、他のポケモンとは違う独自の数値でもある。このようにポケモンによる得意、不得意を見極め強いポケモンを選定することが厳選の第一段階だ。

 

「個体による特徴」

 ポケモンの面白いところは全く同じ種族のポケモンであってもステータスに個体差が出るということだ。クチートという種族だけの中で見ると、攻撃が苦手で特攻が高い個体もいるし、素早く行動できる個体もいれば逆もいるし、というわけだ。

これが個体値と呼ばれるステータスでポケモン厳選一番の難関である。なにせ完全にランダムだからだ。

野生ではエンカウントした瞬間、孵化では卵をもらった瞬間に既にランダムで確定している。

先のグラフの6つのステータスにそれぞれ0~31(32進数で0~Vなため31個体はVと呼ばれる)の数値がふられており、LV.50の段階で実数値最大15ほどの差が出る。これを納得行くまで優れた個体を選定することが個体値厳選である。

 

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「経験による特徴」

 努力値と呼ばれる。

 こちらは前者2つと違い、後天的に得られるステータスである。倒したポケモンによって振られるステータスであり一個体につき510まで得ることが出来る。

これをポケモンの伸ばしたいステータスに合わせて調整配分することで、理想的なステのポケモンに育てることが出来るといったものだ。

 

 

廃人との壁を壊しに行くスタイル

 上記3つを見ただけでは、大抵の人がポケモンから距離を置くだろう。理由は簡単、ガチ勢のレベルが高過ぎるからである。実際第五世代まではレーティングバトルはガチ勢の独壇場であった。

 

しかし最近はかなり状況が変わっている。

「第五世代までは」としたのには理由があり、その点を以下に述べる。

第六世代では

  • 個体値の厳選が非常に簡単になっている
  • 努力値が可視化され(第五世代までは隠しステータスだった)、配分に特殊な知識が不要になっている。
  • 乱数調整が対策され純粋な厳選が必要になっている

等だ。

 

 まず一つ目個体値の厳選については、「ポケサーチシステムの導入」だ。

野生エンカウントポケモンで、そのポケモンと多く出会っていればいるほど強いポケモンが現れるようになるシステムだ。特に画面UI上で3V個体(HABCDSのうち3つの個体値がV)までは確定してエンカウントすることが出来る

 つまり言い換えれば3Vまでは非常に簡単に厳選できるということである。そのままポケサーチで粘って高個体値を厳選してもいいし、捕まえた3V個体から卵を作ってうか厳選作業に持ち込んでもかなりの効率化が図れる。

さらには正直ポケモンの得意不得意に合わせてやれば3V 個体でもそこそこ活躍できる。

 

 次に二つ目の努力値についてだが、こちらも「スーパートレーニング」というシステムが導入された。これまでは不可視データであった努力値がわかりやすいグラフとして確認できるのである。更にはミニゲームをこなすだけで一切の戦闘もなく努力値を振り切ることも可能だ。

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 これまで特殊な計算をして努力値を算出していたものがとても簡略化されたのだ。合わせて種族値のグラフも表示されるので別段知識がなくてもポケモンに合わせた努力値配分ができるよう工夫されている。

 

最後に乱数調整について。

 BWの世代までは「乱数調整」と言うテクニックがあった。ポケモンのソフトで利用されている擬似乱数を利用して、特定の操作をすれば欲しいステータスの乱数をピンポイントに指定出来るというものだ。

 私は乱数産に抵抗がある系パーソンではないので孵化厳選には譲ってもらった乱数産6V メタモン「6Vジロウ」に活躍してもらっているが、乱数調整についてはゲーム本来の遊び方ではないいわゆる裏ワザだと解釈している。当然これをよく思わないニンゲンも一定数いるのが事実だ。

 さらには乱数で作られたポケモンでレーティングバトルにもぐると大きくパワーバランスを崩してしまう問題もあった。

これが現在のXY/ORASのレーティングバトルでは「過去作のポケモンの参戦が禁止」という方法で対策されたのである。

 

 

 以上の3点の新要素、ゲーム開発側が一般勢とガチ勢の壁を壊して多くの人に楽しんでもらいたいという方向の修正ではないか、と私は解釈している。

 実際私も「ポケモンといえば厳選」からDPtを最後に距離をおいていたが、一番気に入っていたRSEのリメイクであるORASをプレイしてその仕組の素晴らしさに魅了された者の一人である。

 手軽な厳選で楽しめるのでどんどん厳選の魅力に引き込まれていき、「3値」についても考えるようになった。もしこれが開発チームの意向通りであれば、惜しみない拍手を送りたい。

 

結局何が言いたいのん

 厳選は今や全く難しいものではない。非常に簡単に、かつゆるーく楽しめるものなので、ポケモンを牽制していた人もこれを気に手を出してみてはいかがだろうか?

私はガチ勢ではないので厳選厨でもないが、手をかけて育てたポケモン達というのは愛着が湧くし非常に可愛いものである。

 

 今回は厳選にフォーカスを当てたが、ポケモンというゲームの遊び方は当然厳選だけではない。図鑑埋めや育成、コレクションといった要素に単純にポケモンを愛でる遊び方など、無限の可能性を秘めているのでとてもお勧めのゲームだ。

 

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